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手遊運營必備的數據分析指標

来源:中国数据分析行业网 | 时间:2016-01-28 | 作者:数据委

我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢? 游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。

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一、用戶數量:

1.注冊用戶:

数据价值不高,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真 实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义)

2.在線人數:

a.最高在線:某個時間能達到的最高在線。

b.活躍人數:此數據也最具欺騙性。如果一個活躍人數不帶上時間,沒有任何參考意義。必須是“每日活躍用戶”,“每周活躍用戶”,“每月活躍用戶”,“每季活躍用戶”等。也就是在這段時間內進入遊戲的人。

c.每個活躍用戶平均在線時間:如果沒有本數據,活躍人數是沒有意義的。如果每個用戶上來2分鍾,馬上就下去,這樣的活躍用戶的價值是多少呢?能和一上來就十幾個小時在線的玩家等值嗎?平均每個活躍用戶上來究竟玩多久?這是網絡遊戲中一個特別需要注意的數據

d.遊戲平均在線人數:非常重要且有價值的參數,但仍然不是絕對唯一的決定因素。

(1)24小時內平均在線人數:數據采樣時間越緊密,越精確。

(2)不同的遊戲,每個平均在線時間是由不同數量的用戶造就的。

(3)平均在線=(每24活躍人*小時)

(4)活躍用戶每天活躍5分鍾,就必須60/5*24=288個活躍用戶,才能達到1個平均在線人數。

二、ARPU值:每個平均在線,每月貢獻的人民幣

因爲對于運營商來說,需要根據多少平均在線,來確定服務器、帶寬、客戶服務、需要多少推廣成本才能累計這些平均在線等運營成本。

1.産品毛收益:産品毛收益=平均在線*ARPU值,也就是說,要想創收,要麽增加用戶的在線數量,要麽增加每個人的消費數量。

2.時間點卡模式的ARPU固定值:每小時4毛*24小時*30天=288元/月(或其它點卡定價)

一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真 实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多 等)

3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到是否生存的一个重要指标。 推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,而N个免费模式的ARPU值*N >收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。

4.時間+增值的ARPU值:

(1)有很多新人不明白,其實道具增值模式和收費模式並不矛盾,並非不可並存。不要呗宣傳誤導。

(2)如果你的遊戲質量足夠好,用戶願意爲此付出時間點卡,你就能肯定他們不願爲增值服務或特殊道具付費嗎?要注意,推出免費模式的公司,大多都是迫于用戶數量的原因,不得已而爲。

(3)有一些本來很有本事盈利的摻哦,往往因爲免費模式反而導致死亡。

三 、推广力度:

1.推廣成本:

  (1)你大算花多少錢去宣傳、推廣你的産品

  (2)除了資金,你還要考慮人力成本和時間成本

  (3)每個平均在線用戶的推廣成本:要花多少錢,才能多增加一個平均在線人數

  (4)大部分情況下,一個平均在線人數的ARPU值是低于一個平均在線的推廣成本的。

如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很链接的增加平均在线人数,这个费用低于用户的ARPU值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最 廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间互相推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的 影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。

2.推廣效果:

(1)作爲一個市場人員,最重要的是要只能怪我每種營銷方式的效果數據。有多少人能看到你的廣告,其中有多少目標用戶能看到你的廣告,能引起多少目標用戶記住,能讓多少目標用戶感興趣,能讓多少用戶以後會嘗試,能讓讀書哦好用戶段時間內馬上嘗試。剩下的就是産品本身和客戶服務的事情了。對于一個市場人員來說,撒謊不是缺點,無法讓更多用戶來嘗試你的産品,才是失敗的。

(2)注意以上的部分數據,如果你做些技術處理的話,可以通過你的後台很清晰獲取,不要輕易相信廣告商的瞎吹,你自己所掌握的數據才是最真實不會欺騙你的。

(3)如果你能更加精確的掌握各種營銷方式的效果數據,相信你不會隨便的亂花投資人的錢,拍著腦瓜擠出一個idea就上一些性價比不合適的廣告了。

3.市場潛力分機:如果你現在要運營一款網絡遊戲,那麽你一定要知道分級:

(1)你可以直接推广到的哪些人? 手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)

(2)你能在你所擁有的預算內控制哪些媒體,做哪些事情,要知道媒體是專業的宣傳平台,這些宣傳面,有多少用戶會因爲怎樣的宣傳內同而嘗試你的項目。

(3)你還有哪些資源,哪些朋友支持你,幫助你,他們在你所擁有的預算內,能幫你打開哪些市場。

(4)人才,你能否找到一些比你更優秀的人才、專家、或者有天賦的人,幫助你的宣傳、推廣擴大市場

(5)用戶群分級:

  a)非常關注你的産品的網絡遊戲用戶,他們最可能成爲你的用戶;

  b)你可以宣傳推廣到,並引起他們注意的網絡遊戲用戶;

  c)一些到處尋找新遊戲的網絡遊戲用戶

  d)同類網絡遊戲的用戶

  e)異類網絡遊戲的用戶

  f)PC家庭遊戲用戶

  g)PC遊戲用戶

  h)PC用戶

  i)所有人

當然以上的分機不一定准確,不一定適合你,但是對你來說,很可能每一級需要投入的成本不一樣,如果你沒有史玉柱的兩個億,就不要一開始把用戶定義爲所有人,而去打全國品牌廣告。否則會發現你的投入成本一定收不回來。

4.目標市場的定義:

  (1)每個人都想自己的産品占領最大最多的市場,但是由于各方面條件有限,必須按照上面所說的對市場分級,分析出,目前階段,自己所有覆蓋的目標市場。

  (2)这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就 要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。不过现在的手机网络游戏,却是一片几个亿 的蓝海,只有区区几百万的红海市场。

  (3)准確定位市場、細分市場目的是降低市場推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,擴大增加知名度,宣傳面。當然,這裏涉及到市場營銷策略。

四、流失率:

一個很容易被遺忘,卻異常重要,決定著遊戲生死的重要數據。市場推廣同事好不容易拉來的玩家,在這裏要看留步留得住。

1.初期流失率:嘗試用戶轉變爲成熟活躍用戶,所需耗費的時間

2.自然流失率:成熟活躍用戶的自然流失率。

産品的好壞,內涵的豐富,最大程度的決定著自然流失率的高低。

1.産品本身有很多問題,將會帶來非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。産品的畫面、操作、各方面細節都是關系到産品品質的直接開發因素。

2.很多遊戲人都分析《夢幻西遊》這款從技術層面完全沒有優勢的産品爲何黏著度那麽高,流失率那麽低。遊戲內涵是最重要的因素,這關系到這個遊戲的生命周期。

3.网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱 头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。有一句话很经典“好的游戏不是做出来的,而是改出来的”。

4.客戶服務:

很重要的一個作用就是減少流失率。一個沒有客戶服務的遊戲,將不可避免的擴大流失率,而流失率一大,神仙也沒得救。

華義公司的結構是:4個市場經理,12個技術維護,56個客戶服務+專職gm.

盛大的第一筆收入用來建立客戶服務中心等等。爲了什麽?從人性化角度上是爲了服務用戶,從商業數據的角度,就一個目的,降低流失率。

5.線上活動:

通過活動的投入臨時性增加拉高在線人數,減緩或者阻止段時間內的玩家流失。(可能是開發新任務,可能是策劃活動,可能是客服執行活動等)

五、用戶自然增長率:滾雪球效應

如果【增加一個平均在線的成本】<【這個用戶的ARPU值】*【平均每個用戶的生命周期】

並且【不斷持續增加用戶】+【新推廣進入的玩家人數】,【産品的流失率】就可以進入正滾雪球效應了。

你的用戶和收入會不斷增加,但是大多數産品和項目,一旦停止大規模大成本的推廣投入,流失率都是遠大于增長率的。一旦流失率大于增長率,那麽雪球將越滾越小,這就是很多項目在初期炒作之後,很快用戶數量就陸續流失,最後不得不倒閉的原因。

六、更多細節數據:

要做好遊戲不僅僅只看上面哪些結果型的數據,更多的對于開發策劃來說,要看過程走向型數據。

1.在推廣過程中,哪個環節流失的用戶最多?

2.你的玩家喜歡、討厭哪些系統?

你的玩家喜歡哪些系統,討厭哪些系統,當然無論喜愛還是討厭,都比不過一種態度失敗——漠不關心,玩家對你精心策劃的東西漠不關心,這將是最失敗的策劃者。

3.哪些收費道具是玩家真正能夠接受的?

那些收費是玩家能夠接受的,盡管有些收費內容,玩家可能永遠會罵,但是每天有大量用戶在繳費,而有些收費看起來沒有人罵,但是實際上根本沒有用戶去使用,這些都需要通過實際運營數據去分析。

4.哪些數據現實玩家在違規?

有些數據可以很清楚的告訴你,用戶在刷錢、作弊、利用漏洞、在用外挂、修改封包等。如果有很好的自動化數據分析技術,幾乎可以發現98%的玩家作弊。

注意只是發現,能否解決還取決與高層的重視態度以及技術人員的能力和速度。要知道這些問題幾乎導致了大量的遊戲死亡。

5.哪些數據現實遊戲的經濟體系是否穩固?

有的數據可以很清楚的告訴你,你的遊戲的經濟體質是否穩固,遊戲中不斷增加的金錢獎勵,道具銷售等會否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細節和作用。

最重要的的一點,數據永遠只是數據,遊戲産品的未來,關鍵掌握在善于數據真實全面數據分析的人,而不是數據本身。

唯數據論者,大多死的很慘還很傻。宗慶後在電視太說所有的數據報告都是用來騙人的,並不是人家是大老粗,其實有一定隱含道理。隨便找個商業數據報告,然後根據上面的一些數字來確定一些東西,決定一些東西,只能證明自己很業余。

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